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Quests, virtuelle Belohnungen und ihr realer Mehrwert - Ein Moodle-Gamification-Konzept
Zeit:
Freitag, 22.09.2023:
11:45 - 12:45
Ort:WB.021
Kurzbeschreibung
Quests, virtuelle Belohnungen und ihr realer Mehrwert - Ein Moodle-Gamification-Konzept
Dr. Eva Glasmachers1, Maren Stephan2
1Ruhr-Universität Bochum; 2FernUniversität in Hagen
Eine essentielle Gelingensbedingung für den Studienerfolg von MINT-Studierenden in Lehrveranstaltungen der Hochschulmathematik ist das sich Einfinden in eine kontinuierliche aktive Mitarbeit und die Annahme der Angebote zum regelmäßigen Üben und Feedback. In der Verantwortung der Lehrenden liegt daher die Gestaltung eines Lernszenarios, das nicht nur der Heterogenität der Studierenden (z.B. in Bezug auf Vorwissen, Leistungsstärke, soziale Interaktionsformen) adäquat begegnet, sondern auch diese Kontinuität in der Mitarbeit fördert, indem ein positiver Einfluss auf die Motivation und die Leistungsbereitschaft der Studierenden erwirkt wird. Nach der Selbstbestimmungstheorie von Ryan und Deci gelingt letzteres umso besser, je stärker die drei psychologischen Grundbedürfnisse nach Kompetenzempfinden, Autonomieempfinden und sozialer Eingebundenheit der Studierenden befriedigt werden können. Gezielt eingesetztes Gamification ist dafür ein sinnvoller Baustein.
In einer Mathematikveranstaltung für Studienanfänger:innen der Naturwissenschaften im Wintersemester 2022/2023 wurde ein Lernszenario mit Gamification-Einsatz über Moodle umgesetzt. Ein austariertes Zusammenspiel verschiedener Gamification-Elemente sollte bei den Studierenden sowohl eine Motivationssteigerung erreichen als auch ihre eigenständige Lernsteuerungskompetenz (weiter)entwickeln. Neben der reinen Leistung wurde auch die kontinuierliche Beschäftigung mit dem Lernmaterial durch virtuelle Güter belohnt. Die Studierenden konnten erworbene virtuelle Belohnungen dann selbstbestimmt und zeitlich flexibel gegen Spielräume in der Gestaltung ihrer Mitarbeit in der Lehrveranstaltung eintauschen, z.B. für Fristverlängerungen bei Hausaufgaben oder für zusätzliche Versuche bei digitalen Übungstests. Dadurch konnten sie ihre Studienleistung optimieren und somit einen größeren Bonus für die Abschlussprüfung erreichen.
Das eingesetzte Gamification-Konzept und seine bisher erfolgte Weiterentwicklung nach dem Prinzip des Design-Based Research werden im Workshop vorgestellt. Mit den Teilnehmenden sollen sein Beitrag zur Selbstwirksamkeit und seine Auswirkungen auf das Studierverhalten diskutiert werden. Dabei werden die Teilnehmenden in der Studierendenrolle durch Ausprobieren Erfahrungen mit den Gamification-Elementen und ihrem Zusammenspiel im inhaltlichen Kontext selbst sammeln können (eigenes Notebook erforderlich). Die Beurteilungen und Einschätzungen der Workshop-Teilnehmenden zur Wirkung werden den Ergebnissen der qualitativen und quantitativen Veranstaltungsevaluation gegenübergestellt.