Veranstaltungsprogramm

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Sitzungsübersicht
Sitzung
Game-based-Learning und Geographieunterricht
Zeit:
Dienstag, 01.10.2024:
16:00 - 17:30

Chair der Sitzung: Marine Simon, Universität zu Köln
Ort: Gebäude 3, Raum 3.107

1. Obergeschoß, Seminarraum, 50 Sitzplätze, Ausstattung: Projektionsfläche(n), aufgrund eines kurzfristigen Defekts eines zentralen Bauteils der Medientechnik HDMI-Anschluss für externe Endgeräte, WLAN: Eduroam

Pro Vortrag incl. Nachfragen und Diskussion stehen 30 Minuten zur Verfügung.

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Präsentationen

Titel: Reflexion über digitale Spiele im Geographieunterricht- Ergebnisse einer empirischen Studie zur Nutzung von Reflexionstagebüchern

Geraldine Baßeng, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Digitale Spiele sind beliebter denn je. Sie bieten Potenzial für informelles geographisches Lernen, da viele erfolgreiche kommerzielle Spiele geographische Themen wie z.B. die Stadtentwicklung behandeln. Spieler*innen können in virtuellen Modellen unterschiedliche Entscheidungen treffen und deren Auswirkungen beobachten. Außerdem bieten Spiele einen geschützten Raum, in der Lernende Fehler machen dürfen und daraus lernen können, ohne dass dies im realen Leben negative Konsequenzen hat. Durch die Gelegenheit, unterschiedliche Herangehensweisen zu testen und die daraus resultierenden Konsequenzen zu erleben, können Lernenden ihre Fähigkeit zur Entscheidungsfindung verbessern und Strategien entwickeln. Die tatsächliche Nutzung dieser Lernmöglichkeiten hängt jedoch davon ab, ob Lernende ihre Spielerfahrungen reflektieren und die verschiedenen Realitätsebenen des Spiels erkennen. In der ersten Studie lag der Schwerpunkt auf der Fragestellung: Inwiefern reflektieren Schüler*innen ein im Geographieunterricht gespieltes digitales Spiel (PocketCity)? (vgl. Baßeng & Budke, 2023). Auf Grundlage der Ergebnisse aus der ersten Studie bauten wir auf diese auf, indem wir die Studie wiederholten und dieses Mal ein Reflexionstagebuch als didaktisches Instrument zur Unterstützung der Spielreflexion eingesetzt haben (vgl. Baßeng & Budke, 2024). Der Fokus der zweiten Studie lag somit auf folgender Forschungsfrage: Inwieweit können die Reflexionsfähigkeiten von Schüler*innen über digitale Spiele durch die Verwendung eines Reflexionstagebuchs parallel zum Spiel im Vergleich zur Reflexion ohne Anleitung verbessert werden? In den beiden Studien wurde eine Kombination aus quantitativen und qualitativen Forschungsmethoden eingesetzt. Im Vortrag wird zunächst ein Modell zur Reflexion von Spielen vorgestellt, was als Grundlage für die beiden Erhebungen diente. Danach werden die Forschungsdesigns sowie die Ergebnisse vorgestellt, abschließend werden didaktische Konsequenzen diskutiert.



Über Klimawandel lernen mit Spielen – Entwicklung und Test eines Escape Games

Marine Simon, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Spiele sind aktuelle wichtige didaktische Werkzeuge für den Geographieunterricht, die es erlauben, geographische Kompetenzen zu fördern, wie z.B. Fachwissen und Handlungskompetenz. Bisherige Forschungsarbeiten zeigen, dass Klimaspiele Kenntnisse über Lösungen zum Klimawandel vermitteln oder Verhaltensänderung fördern können (Galeote et al., 2021). Es gibt jedoch nur wenige quantitative Analysen der Auswirkungen von Spielen auf das Lernen, und es ist nicht bekannt, welche Elemente des Spiels oder der Reflexion nach dem Spiel einen nennenswerten Effekt haben. Darüber hinaus ist die Komplexität der angebotenen Themen – wie Klimawandel - oft schwer auf ein Spiel zu "reduzieren", was den Erkenntnisgewinn manchmal unvollständig macht. Im Rahmen des Erasmus+ ECCI (Escape Climate Change Initiative)-Projekts entwickelten wir ein analoges und ein digitales Escape Game zum Erlernen von Konflikten und konkurrierenden Argumenten in Bezug auf Lösungen für Probleme, die durch den Klimawandel in Städten verursacht werden. In drei Testdurchgängen in vier europäischen Ländern wurden die Schwierigkeiten, auf die die Schüler:innen stießen, ermittelt und das Spiel entsprechend angepasst. Unsere Ergebnisse der Testungen zeigen die Bedeutung der Reflexionsphase für das Lernen und insbesondere die Schwierigkeiten, die damit verbunden sind, eine komplexe Realität außerhalb des Spiels zu begreifen.



Zwei digitale Unterrichtsmedien zur Förderung von Argumentationskompetenzen im Vergleich: Spiel und Lerneinheit

Kimberley Hindmarsh, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Die Fähigkeit zu argumentieren ist grundlegend für die Teilnahme am gesellschaftlichen Diskurs und für verantwortungsbewusstes Handeln, da verschiedene Handlungsoptionen durch Argumentation bewertet, abgewogen und begründet werden. Solche Argumentationskompetenzen sollten u.a. im Geographieunterricht erworben werden, da in diesem Schulfach häufig gesellschaftliche Debatten zu Themen wie Migration, Klimawandel und Ressourcenkonflikte behandelt werden die durch Kontroversität und Multiperspektivität gekennzeichnet sind. Zudem gewinnt im digitalen Zeitalter der Einsatz von digitalen Medien auch an Schulen an Bedeutung, da die Schule die Schüler:innen auf eine digitale (Arbeits-)Welt vorbereiten soll. In dieser explorativen Studie wurden in einer 8. Klasse eines Gymnasiums zwei verschiedene digitale Lernmedien (Spiel und Lerneinheit) einsetzt, welche Argumente zu einem realen Raumkonflikt in Köln enthielten und als Material für die eigene Textproduktion der Schüler:innen genutzt werden sollten. Die Schüler:innen sollten sich durch die beiden Lernmedien Informationen zu diesem Konflikt aneignen, sich eine eigene Meinung bilden und anschließend einen argumentativen Text schreiben. Die Fähigkeiten zum argumentativen Schreiben in den beiden Gruppen wurden miteinander und mit denen einer Kontrollgruppe verglichen, die analoge Arbeitsblätter zum gleichen Thema bearbeiteten. Zudem wurde ein Pre- und Posttest eingesetzt, um den Einfluss der beiden digitalen Medien auf Interesse, Wissen, Motivation und Freude am Lernen der Schüler:innen zu analysieren. Im Vortrag wird zunächst ein theoretisches Modell vorgestellt, in dem die didaktischen Anforderungen an eine material-basierte, mehrperspektivische Argumentation im Geographieunterricht dargestellt werden. Anschließend werden die empirischen Ergebnisse vorgestellt und diskutiert. Abschließend werden Konsequenzen für die geographiedidaktische Entwicklung von Unterrichtsmaterial zur Förderung von Argumentationskompetenzen gezogen.



 
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