Veranstaltungsprogramm

Eine Übersicht aller Sessions/Sitzungen dieser Veranstaltung.
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Sitzungsübersicht
Ort: Gebäude 3, Raum 3.107
1. Obergeschoß, Seminarraum, 50 Sitzplätze, Ausstattung: Projektionsfläche(n), aufgrund eines kurzfristigen Defekts eines zentralen Bauteils der Medientechnik HDMI-Anschluss für externe Endgeräte, WLAN: Eduroam
Datum: Dienstag, 01.10.2024
9:00 - 13:00Auf-Brüche - Transformative Impulse für eine gegenwärtige geographische Bildung
Ort: Gebäude 3, Raum 3.107
Chair der Sitzung: Eva Nöthen, Universität Bonn
Chair der Sitzung: Verena Schreiber, Pädagogische Hochschule Freiburg
Format: Doppelsession á 4 Stunden in drei Blöcken (mit 30 Min. Pause)
Ablauf:
Block I: Lightning-Session mit Impulsen zu transformativen Bildungspraktiken (60 Min.)
Block II: Erprobung dreier zur Wahl stehender Formate im (Stadt-)Raum (120 Min.)
Block III: Austausch über Erfahrungen, Potenziale und Herausforderungen in der Lehre an Schule und Hochschule (30 Min.)
14:00 - 15:30Das Schulfach Geographie: Blicke zurück und nach vorn
Ort: Gebäude 3, Raum 3.107
Chair der Sitzung: Andreas Eberth, Universität Passau
Pro Vortrag incl. Nachfragen und Diskussion stehen 30 Minuten zur Verfügung.
 

Zur Konstruktion des Schulfachs Geographie in der Schweiz zwischen 1890 und 1930

Daniel Siegenthaler

PH FHNW, Schweiz

Schulfächer bilden den Handlungsrahmen von Schule. Sie haben gesellschaftliche, wirtschaftliche und pädagogische Funktionen und sind Konstruktionen von Akteuren aus Schule, Wissenschaft, Politik, Wirtschaft und Gesellschaft. Es geht um Macht und Ressourcen (z.B. in Form von Stundendotationen). Es geht um Inhalte, Medien und Methoden.

Einen wichtigen historischen Hintergrund für die Entwicklung des Schulfachs Geographie in der Schweiz bildete die revidierte Bundesverfassung von 1874. Sie löste eine gesamtschweizerische Regelung der gymnasialen Maturitätslehrgänge im Jahr 1880 aus. In den Revisionen von 1906 und 1925 wurde die Stellung des Schulfachs Geographie gestärkt.

Von der 1897 gegründeten Konferenz der kantonalen Erziehungsdirektoren wurde 1899 beschlossen, dass ein "Schweizer Weltatlas" erstellt werden sollte. Er war jahrzehntelang das "Leitmedium" des Geographieunterrichts. Der 1910 gegründete Verein schweizerischer Geographielehrer trug ebenfalls zur Stärkung des Schulfachs Geographie bei. Ein weiterer Einflussfaktor war das Programm der "Nationalen Erziehung", in dem das Schulfach Geographie einen bedeutenden Platz einnahm.

Im Beitrag werden die Entwicklungsstränge des Schulfachs Geographie nachgezeichnet. Es geht um Fragen der Legitimation auf dem Hintergrund der besonderen Bedingungen des schweizerischen Föderalismus sowie der Herausforderungen und Krisen (Integration in den Weltmarkt, 1. Weltkrieg, Weltwirtschaftskrise). Es geht um fachdidaktische Fragen wie Ziele und Inhalte, Medien und Methoden des Schulfachs.

Der untersuchte Zeitraum bildet für das Schulfach Geographie so etwas wie eine "Inkubationszeit". Seine Entwicklung zeigt exemplarische, aber auch einzigartige Elemente der Entwicklung von Schulfächern auf. Die Kenntnis der Geschichte des Schulfachs bildet eine unerlässliche Basis für das vertiefte Verständnis der Gegenwart und für die zukünftige Weiterentwicklung.



Neue Lern- und Prüfungskulturen im Geographieunterricht – ein „echt“ partizipatives Forschungsprojekt

Nina Brendel

Universität Potsdam, Deutschland

Während wir globale Transformationsprozesse und Umbrüche in Gesellschaft und Welt erleben, wir eine transformative geographische Bildung anstreben und neue Kompetenzsystematiken aufgerufen werden (z.B. 4K, FutureSkills), zeigt ein Blick in die Klassenzimmer, dass diese Transformation von Welt(gesellschaft) leider vielerorts wenig in der Unterrichts- und Schulkultur ankommt.

Denn um komplexe Zusammenhänge zu verstehen, im Angesicht von Unsicherheit und Ambiguität handlungsfähig zu bleiben und Zukunft aktiv mitzugestalten, bedarf es nicht nur neuer Kompetenzen, sondern eines grundsätzlichen Wandels der Lern- und Prüfungskultur.

Dieser Vortrag gibt zunächst einen Einblick in gelebte schulische Praktiken und in den Forschungsstand Neuer Lernkulturen und leitet daraus die Notwendigkeit einer Neuen Prüfungskultur (Winter 2020) ab. Am Beispiel eines qualitativen Forschungsprojekts zu kollaborativem Prüfen wird dargelegt, wie Neue Prüfungskulturen in den Geographieunterricht implementiert werden können, welche didaktischen Konsequenzen sich daraus ergeben und welche Wirkung sich auf die Kompetenzentwicklung von Lernenden zeigen. Ein besonderes Augenmerk liegt auf der verwendeten Methodik: In enger Kollaboration mit der Geographielehrkraft einer Gesamtschule wurde der Ansatz der Partizipativen Forschung nach Hella von Unger (2013) für den Unterrichtskontext adaptiert und gemeinsam mit der Lehrkraft Forschungsfrage, Methodik und Instrumente entwickelt sowie die Ergebnisse interpretiert. Neben den wissenschaftlichen Erkenntnissen zu „Tests zu zweit“ wurden zudem unterrichtspraktische Konsequenzen zur Weiterentwicklung des Formats erarbeitet, die ebenfalls im Rahmen des Vortrags diskutiert werden sollen.

Winter, F. (2020). Leistungsbewertung. Eine neue Lernkultur braucht einen anderen Umgang mit den Schülerleistungen. Schneider Verlag Hohengehren.

Von Unger, H. (2013). Partizipative Forschung. Einführung in die Forschungspraxis. Springer VS.



Virtual Reality und Immersion in der geographischen Bildung – Ein Diskussionsvorschlag zur theoretischen Einordnung

Leon Fuchs

Goethe-Universität Frankfurt, Deutschland

Die Begriffe "Virtual Reality" (VR) und "Immersion" erfahren zunehmend Beachtung in der schulpraktischen und bildungswissenschaftlichen Diskussion. Bei einem Blick auf aktuelle geographiedidaktische Beiträge fällt auf, dass (i) sich bislang kein Konsens hinsichtlich der Konzeptualisierung der Begriffe VR und Immersion als Forschungsgegenstände etablieren konnte und (ii) eine systematische Aufarbeitung geographiedidaktisch relevanter Konzepte von VR und Immersion ein Desiderat darstellt.

Dieser Beitrag zielt darauf ab, bestehende Ansätze zur Rahmung der Begriffe VR und Immersion im geographiedidaktischen Kontext aufzuarbeiten und theoretisch einzuordnen.

Die methodische Grundlage der Arbeit bildet eine hermeneutische Literaturanalyse. Ausgehend von Beiträgen zur geographischer Bildung (z. B. Heuke genannt Jurgensmeier et al., 2023; Mohring & Brendel, 2023; Tillmann & Kersting, 2021), fanden Beiträge aus geographiedidaktischen Nachbardisziplinen (z. B. Böhme, 2013; Kerres, 2022) Eingang in die Analyse.

Die Literaturanalyse zeigt, dass eine große Anzahl geographiedidaktisch relevanter Ansätze zur Rahmung von VR und Immersion vorliegt, gleichzeitig jedoch nur wenige geographiedidaktische Arbeiten Anschluss an Positionen außerhalb einer technikbezogenen Anwendungsorientierung suchen. Dies lässt sich mit Blick auf die Fortentwicklung in der Mensch-Computer-Interaktion (Stichwort: Neuralink) kritisch betrachten.

So wird auf Basis der Ergebnisse ein Diskussionsvorschlag für die Fundierung der Begriffe VR und Immersion im Kontext geographischer Bildung über einen konkreten Technik- und Anwendungsbezug hinaus vorgestellt.

 
16:00 - 17:30Game-based-Learning und Geographieunterricht
Ort: Gebäude 3, Raum 3.107
Chair der Sitzung: Marine Simon, Universität zu Köln
Pro Vortrag incl. Nachfragen und Diskussion stehen 30 Minuten zur Verfügung.
 

Titel: Reflexion über digitale Spiele im Geographieunterricht- Ergebnisse einer empirischen Studie zur Nutzung von Reflexionstagebüchern

Geraldine Baßeng, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Digitale Spiele sind beliebter denn je. Sie bieten Potenzial für informelles geographisches Lernen, da viele erfolgreiche kommerzielle Spiele geographische Themen wie z.B. die Stadtentwicklung behandeln. Spieler*innen können in virtuellen Modellen unterschiedliche Entscheidungen treffen und deren Auswirkungen beobachten. Außerdem bieten Spiele einen geschützten Raum, in der Lernende Fehler machen dürfen und daraus lernen können, ohne dass dies im realen Leben negative Konsequenzen hat. Durch die Gelegenheit, unterschiedliche Herangehensweisen zu testen und die daraus resultierenden Konsequenzen zu erleben, können Lernenden ihre Fähigkeit zur Entscheidungsfindung verbessern und Strategien entwickeln. Die tatsächliche Nutzung dieser Lernmöglichkeiten hängt jedoch davon ab, ob Lernende ihre Spielerfahrungen reflektieren und die verschiedenen Realitätsebenen des Spiels erkennen. In der ersten Studie lag der Schwerpunkt auf der Fragestellung: Inwiefern reflektieren Schüler*innen ein im Geographieunterricht gespieltes digitales Spiel (PocketCity)? (vgl. Baßeng & Budke, 2023). Auf Grundlage der Ergebnisse aus der ersten Studie bauten wir auf diese auf, indem wir die Studie wiederholten und dieses Mal ein Reflexionstagebuch als didaktisches Instrument zur Unterstützung der Spielreflexion eingesetzt haben (vgl. Baßeng & Budke, 2024). Der Fokus der zweiten Studie lag somit auf folgender Forschungsfrage: Inwieweit können die Reflexionsfähigkeiten von Schüler*innen über digitale Spiele durch die Verwendung eines Reflexionstagebuchs parallel zum Spiel im Vergleich zur Reflexion ohne Anleitung verbessert werden? In den beiden Studien wurde eine Kombination aus quantitativen und qualitativen Forschungsmethoden eingesetzt. Im Vortrag wird zunächst ein Modell zur Reflexion von Spielen vorgestellt, was als Grundlage für die beiden Erhebungen diente. Danach werden die Forschungsdesigns sowie die Ergebnisse vorgestellt, abschließend werden didaktische Konsequenzen diskutiert.



Über Klimawandel lernen mit Spielen – Entwicklung und Test eines Escape Games

Marine Simon, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Spiele sind aktuelle wichtige didaktische Werkzeuge für den Geographieunterricht, die es erlauben, geographische Kompetenzen zu fördern, wie z.B. Fachwissen und Handlungskompetenz. Bisherige Forschungsarbeiten zeigen, dass Klimaspiele Kenntnisse über Lösungen zum Klimawandel vermitteln oder Verhaltensänderung fördern können (Galeote et al., 2021). Es gibt jedoch nur wenige quantitative Analysen der Auswirkungen von Spielen auf das Lernen, und es ist nicht bekannt, welche Elemente des Spiels oder der Reflexion nach dem Spiel einen nennenswerten Effekt haben. Darüber hinaus ist die Komplexität der angebotenen Themen – wie Klimawandel - oft schwer auf ein Spiel zu "reduzieren", was den Erkenntnisgewinn manchmal unvollständig macht. Im Rahmen des Erasmus+ ECCI (Escape Climate Change Initiative)-Projekts entwickelten wir ein analoges und ein digitales Escape Game zum Erlernen von Konflikten und konkurrierenden Argumenten in Bezug auf Lösungen für Probleme, die durch den Klimawandel in Städten verursacht werden. In drei Testdurchgängen in vier europäischen Ländern wurden die Schwierigkeiten, auf die die Schüler:innen stießen, ermittelt und das Spiel entsprechend angepasst. Unsere Ergebnisse der Testungen zeigen die Bedeutung der Reflexionsphase für das Lernen und insbesondere die Schwierigkeiten, die damit verbunden sind, eine komplexe Realität außerhalb des Spiels zu begreifen.



Zwei digitale Unterrichtsmedien zur Förderung von Argumentationskompetenzen im Vergleich: Spiel und Lerneinheit

Kimberley Hindmarsh, Alexandra Budke

Universität zu Köln, Deutschland

Die Fähigkeit zu argumentieren ist grundlegend für die Teilnahme am gesellschaftlichen Diskurs und für verantwortungsbewusstes Handeln, da verschiedene Handlungsoptionen durch Argumentation bewertet, abgewogen und begründet werden. Solche Argumentationskompetenzen sollten u.a. im Geographieunterricht erworben werden, da in diesem Schulfach häufig gesellschaftliche Debatten zu Themen wie Migration, Klimawandel und Ressourcenkonflikte behandelt werden die durch Kontroversität und Multiperspektivität gekennzeichnet sind. Zudem gewinnt im digitalen Zeitalter der Einsatz von digitalen Medien auch an Schulen an Bedeutung, da die Schule die Schüler:innen auf eine digitale (Arbeits-)Welt vorbereiten soll. In dieser explorativen Studie wurden in einer 8. Klasse eines Gymnasiums zwei verschiedene digitale Lernmedien (Spiel und Lerneinheit) einsetzt, welche Argumente zu einem realen Raumkonflikt in Köln enthielten und als Material für die eigene Textproduktion der Schüler:innen genutzt werden sollten. Die Schüler:innen sollten sich durch die beiden Lernmedien Informationen zu diesem Konflikt aneignen, sich eine eigene Meinung bilden und anschließend einen argumentativen Text schreiben. Die Fähigkeiten zum argumentativen Schreiben in den beiden Gruppen wurden miteinander und mit denen einer Kontrollgruppe verglichen, die analoge Arbeitsblätter zum gleichen Thema bearbeiteten. Zudem wurde ein Pre- und Posttest eingesetzt, um den Einfluss der beiden digitalen Medien auf Interesse, Wissen, Motivation und Freude am Lernen der Schüler:innen zu analysieren. Im Vortrag wird zunächst ein theoretisches Modell vorgestellt, in dem die didaktischen Anforderungen an eine material-basierte, mehrperspektivische Argumentation im Geographieunterricht dargestellt werden. Anschließend werden die empirischen Ergebnisse vorgestellt und diskutiert. Abschließend werden Konsequenzen für die geographiedidaktische Entwicklung von Unterrichtsmaterial zur Förderung von Argumentationskompetenzen gezogen.

 

 
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