Veranstaltungsprogramm

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Sitzungsübersicht
Sitzung
Digital Education: Virtual Spaces
Zeit:
Freitag, 27.09.2024:
11:30 - 13:00

Chair der Sitzung: Alexander Clauss
Chair der Sitzung: Raul Reichelt
Chair der Sitzung: Jannis Foster
Ort: Seminarraum 2 (312)


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Präsentationen
ID: 1101 / DigEd – VS: 1
Projektbeitrag (Work In Progress)
Themen: Track - Digital Education
Stichworte: Virtuelle Welt, digitale Kommunikation, nonverbale Kommunikation

Kommunikation in virtuellen Welten – Umsetzung eines Kommunikationsseminars in TriCAT Spaces®

Mirjam Merkel-Kiss, Heidi Rinn, Daniel Markgraf

AKAD University, Deutschland

<p>Die Covid-19-Pandemie hat zu einer Digitalisierung von Hochschulbildungseinrichtungen geführt. Virtuelle Welten bieten dabei im Vergleich zu Lehrveranstaltungen in Videokonferenzsystemen die Möglichkeit soziale Präsenz zu schaffen und soziale Integration zu verstärken. Die systematische Literaturrecherche von Rinn et al. zu virtuellen Welten im Bildungsbereich machte jedoch eine Forschungslücke im Bereich des pädagogisch gestalteten Einsatzes von Virtuellen Welten deutlich (vgl. Rinn et al. 2023, S. 12).</p>

<p>Im Rahmen des Forschungsprojekts [BLINDED] werden daher Konzepte von Anwendungsszenarien für den Einsatz der digitalen Welt von TriCAT Spaces® in der Hochschullehre erstellt und evaluiert. Da virtuelle Welten ursprünglich nicht zu Lehr- bzw. Lernzwecken entwickelt wurden, ist zu untersuchen, für welche Veranstaltungsformate diese geeignet sind und welche Rahmenbedingungen sowie Unterstützung gegeben sein müssen, damit ein Mehrwert sowohl für die Lernenden als auch Lehrenden besteht. Die Umsetzung eines Kommunikationsseminars in der virtuellen Welt ist besonders innovativ und gleichzeitig herausfordernd, da hierbei unterschiedliche Kommunikationsarten, insbesondere die nonverbale Kommunikation, in einer virtuellen Umgebung fehlen und somit spürbar thematisiert werden können.</p>

<p>Dieser Artikel soll die Vorgehensweise sowie Evaluation eines Kommunikationsseminars in der virtuellen Welt darstellen.</p>

<p>Die Gestaltung der virtuellen Umgebung ist relevant, da Lernen auch sozial und emotional ist, sodass die Atmosphäre der Umgebung das Lernen positiv, aber auch negativ beeinflussen kann (vgl. Eggensperger et al. 2023, S. 18). Das Setting in Innenräumen sowie in einer virtuellen Parkanlage ermöglicht abwechselnde Wissensvermittlung und Gruppenarbeiten, um so die Interaktion zwischen Studierenden und Lehrenden sowie kollaboratives Arbeiten in eigens dafür gestalteten, anregenden Umgebungen und Räumen mit integrierten oder externen Tools, wie Pinnwände, Whiteboards etc. zu ermöglichen.</p>

<p>Insbesondere die Interaktion in einer zwei Tage dauernden Veranstaltung profitiert von einer Umsetzung in einer virtuellen Umgebung, da durch die Avatare das Gefühl der sozialen Nähe entsteht. Neben der inhaltlichen Wissensvermittlung bieten sich Methoden an, welche Gruppenbildungsprozesse ermöglichen sollen. So wurden im virtuellen Vortragssaal unterschiedliche Bilder (Berge, Meer, Ampel, Tulpenfeld, etc.) aufgehängt, um ein Stimmungsbild unter den Teilnehmer*innen abzufragen und Kommunikation sowie Interaktion unter diesen zu fördern. Weiterhin fand zu Beginn der Veranstaltung eine Schnitzeljagd durch die virtuelle Umgebung statt, die ein erstes Kennenlernen der Umgebung sowie Gruppengespräche ermöglichte.</p>



ID: 1146 / DigEd – VS: 2
Forschungsbeitrag
Themen: Track - Digital Education
Stichworte: Cognitive competence, digital media, virtual reality, vocational, civil engineering

Cognitive Competency Needs of Civil Engineering Students with Digital Media using Virtual Reality

Candra Dinata1, Ima Luciany Milansari1, Mochamad Bruri Triyono1, Galeh Nur Indriatno Putra Pratama1, Arif Ainur Rafiq2

1Technology and Vocational Education, Universitas Negeri Yogyakarta, Indonesia; 2Electrical Engineering and Mechatronics, Politeknik Negeri Cilacap, Indonesia

The cognitive competence of vocational students is indispensable for their preparation when graduating and for success in the ever-evolving job market (Arifin et al., 2020; Kassymova et al., 2019; Nurtanto et al., 2021). Vocational students must have cognitive competencies and create a learning environment that resembles the world of work (Grollmann &amp; Rauner, 2007; Hager, 2019; Mutohhari et al., 2021; Perdana, 2019; Sun, 2022). In the survey, cognitive competencies at work were divided into four groups. The first is allocating resources correctly, such as time and financial management. The second group includes interpersonal skills, such as teamwork, mentoring, and teaching ability. The third group is the ability to obtain and use information and understand work systems. The fourth group is the ability to use the latest technology well (Kautz et al., 2014). Technological advances in the world of work have entered the era of Industrial Revolution 4.0 (Liao et al., 2018; Reeve, 2016). The use of technology such as VR/AR digital media in vocational learning is an excellent opportunity. Study results show that technological novelty is the primary environment of Generation Z and increased cognitive load by placing additional demands on working memory capacity (Albus &amp; Seufert, 2022; Dolot, 2018; Frederiksen et al., 2020; Parong &amp; Mayer, 2018).

This research will reveal what cognitive competencies are needed and created in learning through digital media using VR. The case study used in this research is learning construction cost budget plans for civil engineering students at polytechnic or university. Construction cost budget plan learning was chosen because it requires students to visualize the actual situation in the field, one of which is to calculate the volume of building structures. Students tend to have difficulty in visualizing and simulating the position of building construction. VR is considered suitable to overcome this problem.

Two types of data are used in this study: qualitative and quantitative. Qualitative data was obtained through interviews with experts, lecturers, and field practitioners. This data was used to obtain validation of what cognitive competencies were most essential to review in this study. Furthermore, quantitative data was obtained through an online questionnaire given to 60 civil engineering students at state universities in Yogyakarta through Google Forms. The questionnaire contains ten questions for each cognitive competency reviewed using a 5-point Likert scale will converted and analyzed using the Fuzzy Delphi (FDM) method.



ID: 1102 / DigEd – VS: 3
Forschungsbeitrag
Themen: Track - Digital Education
Stichworte: Virtuelle Lernumgebungen, E-Tutoring, Feedback-System, Kompetenzentwicklung, Microsoft Teams Integration

Entwicklung und Einsatz eines integrierten Feedback-Systems für E-Tutor:innen in einer virtuellen Lernumgebung

Luzia Franke, Lisa-Marie Langesee

TU Dresden, Deutschland

<p>Die fortschreitende Digitalisierung im Bildungsbereich erfordert eine Neuorientierung in der Gestaltung von Lehrmethoden, wobei virtuelle Lernumgebungen eine zentrale Rolle einnehmen. Diese Plattformen bieten erhebliche Vorteile für die Kompetenzentwicklung von Studierenden, indem sie innovative, kollaborative Lernansätze unterstützen und fördern. Eine Schlüsselfunktion in der erfolgreichen Umsetzung dieser digitalen Lehrformate nehmen E-Tutor:innen ein, deren Aufgabe es ist, den Lernprozess durch interaktive und individuelle Unterstützung zu optimieren. Das Feedback der Studierenden an ihre E-Tutor:innen ist dabei ein kritischer Faktor, der die Qualität und Effektivität des Lehrprozesses erheblich beeinflussen kann. Zur Förderung dieses Feedbackprozesses wurde ein spezielles Evaluationstool entwickelt, das in Microsoft Teams integriert werden kann und auf die Bedürfnisse von E-Tutor:innen und Studierenden in virtuellen Lernumgebungen zugeschnitten ist. Dieses Tool ermöglicht es Studierenden, strukturiert und anonym Feedback zu verschiedenen Kompetenzbereichen ihrer E-Tutor:innen zu geben. Die Entwicklung des Tools basierte auf einer umfangreichen Analyse der Anforderungen durch Befragungen von Studierenden, die bereits Erfahrungen in virtuellen Lehrveranstaltungen gesammelt hatten. Daraufhin wurde ein Prototyp entworfen, der in iterativen Schritten durch Fokusgruppendiskussionen mit E-Tutor:innen evaluiert und verfeinert wurde. Das finale Produkt berücksichtigt eine intuitive Benutzeroberfläche und eine nahtlose Integration in bestehende Arbeitsflächen, wodurch es eine kontinuierliche und effektive Bewertung und damit eine gezielte Förderung der Kompetenzentwicklung der E-Tutor:innen unterstützt. Zukünftige Forschungsarbeiten sollten die technische Umsetzung und Implementierung des Tools, sowie seine Akzeptanz und den tatsächlichen Einfluss auf die Lehr- und Lernqualität in virtuellen Lernumgebungen weiter untersuchen.</p>



 
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