Sitzung | ||
Session 4 / Gruppe 8: Sonstige
| ||
Präsentationen | ||
15:30 - 16:00
Le design textile au carrefour des disciplines HEP Vaud, Suisse Dans le cadre de ce 6ème colloque des didactiques disciplinaires, nous présentons une recherche exploratoire menée dans le domaine de la didactique disciplinaire des Activités Créatrices et Manuelles, (ci-après AC&M). La didactique des AC&M, à l’école obligatoire en Suisse romande, engage les élèves dans la conception et la réalisation d’un objet dans le but de le socialiser (Didier et Bonnardel, 2017). Cette didactique place les élèves dans une posture d’apprentis concepteurs (Didier, Lequin et Leuba, 2017) au sein d’une pédagogie de projet (Boutinet, 2012). L’apprenti concepteur ne se contente plus d’appliquer des marches à suivre préétablies, mais développe son esprit critique, des compétences de communication et de collaboration ainsi que sa pensée créatrice (Suto et Eccles, 2014), des capacités communément appelées les 4C (Ticon et al., 2021). De plus, il génère une meilleure compréhension des enjeux écologiques liés à la conception d’un produit et engage le développement d’une posture responsable (Eichelberger, 2018). Dans le domaine du textile, l’enseignement du design permet non seulement la re-conception et de la co-conception d’un produit (Lequin, 2020) mais également d’initier un processus créatif chez les élèves. Ce domaine disciplinaire engage la mise en réseau de plusieurs disciplines scolaires et renvoie à un carrefour disciplinaire. Au sein de cette recherche exploratoire, nous mobilisons une approche STEAM (Science – Technology – Engineering – Arts – Mathematics) (Winner, Goldstein et Vincent-Lancrin, 2014) afin de privilégier la transdisciplinarité. Cette approche STEAM favorise la collaboration (Guyotte et al., 2014) ainsi que les capacités transversales, à savoir les 4C. Cette approche STEAM permet d’intégrer des connaissances scientifiques, mathématiques et technologiques, au sein de la conception et de la réalisation d’un produit textile. Cette étude se focalise sur l’articulation du processus créatif et la mobilisation de différents savoirs au sein d’une démarche STEAM. Pour cela, nous utilisons une approche quantitative qui emploie des carnets du processus créatif. L’utilisation de ces carnets (Didier et al., 2021) rend visible le processus créatif des élèves impliqués dans la création collective d’un produit, mais également le rapport aux savoirs. L’analyse de l’activité des apprenants, au sein des étapes de conception, de réalisation et de socialisation d’un produit, met en lumière les facteurs cognitifs, conatifs, environnementaux et émotionnels, qui englobent les 4C, ainsi que différents savoirs disciplinaires. Au regard de l’analyses des résultats, nous discutons les forces et les limites de la transdisciplinarité au sein de l’approche STEAM. 16:00 - 16:30
Kunst, Künstlerische Forschung und ihre transversalen Qualitäten für das Lernen HGK Basel FHNW, Schweiz Seit den 90er Jahren wird die künstlerische Forschung als eine eigenständige Form des Forschens im akademischen Bereich etabliert. Sie nimmt Tendenzen der Kunst auf, die weniger an einer repräsentierenden Qualität der Kunst orientiert ist, als vielmehr die Erkenntnismöglichkeiten künstlerischer Arbeitsweisen in den Vordergrund stellt (hierzu insbesondere: Kathrin Busch, Elke Bippus, Dieter Mersch, Jens Badura). Die künstlerische Forschung adressiert Themen diverser Wissensbereiche und vernetzt so per se heterogene Wissensformen. Naturwissenschaften, Soziologie, Kunstwissenschaft, Kunst, Philosophie, e.a. bilden eine solide Ausgangslage für themenspezifische Vernetzungen in der künstlerischen Forschung. Ein solches Vorgehen lässt sich im Sinne der ästhetischen Forschung (Helga Kämpf-Jansen) adaptieren und in transversale Bildungsprozesse einbringen. Dies wurde und wird in sehr unterschiedlichen kunstpädagogischen Arbeitsweisen und Settings (Christine Heil, Mario Urlass, Andreas Brenne, Pierangelo Maset, Elena Haas, e.a.) umgesetzt, erprobt und beschrieben. Der Beitrag nimmt hierauf Bezug und zeigt zunächst anhand künstlerisch forschender Projekte (als Beispiele seien hier die künstlerisch forschenden Projekte Präparat Bergsturz und Grenzgang - Künstlerische Untersuchungen zur Wahrnehmung und Vermittlung von Raum im trinationalen Grenzgebiet genannt) auf, dass und wie künstlerische Forschungsweisen verschiedene Wissensbereiche vernetzen. In einem zweiten Schritt wird anhand eines in der Lehre situierten Projektes mit einem externen Kooperationspartner – dem Kunsthaus Baselland im Rahmen der Ausstellung Beehave – dargelegt, wie solche künstlerischen Arbeiten das Wissen diverser Fachbereiche korrelieren und in Bildungsprozessen wirksam werden können. Das Vernetzen der beteiligten Player (Imker:in, Kantonale Stellen, Ökolog.in, Kurator.in, Künstler:in, Schulen und Hochschule) gehört dabei zu den notwendigen, aber eben auch wirksam werdenden Bedingungen solcher Projekte. Lehrpersonen und Kurator:innen, Kunstvermittler:innen und Schüler:innen, Künstler:innen, Fachpersonen der angesprochenen Wissensbereiche und Studierende, Studierende und Lehrpersonen und Schüler:innen werden in einen intensiven Austausch gebracht, um solche Projekte zu realisieren. Initiiert werden damit transversale Bildungsprozesse, die diverse Fachwissen in einem künstlerisch basierten Setting korrelieren und in Selbstbildungsprozesse von Studierenden und Schüler:innen einfliessen lassen. Der Beitrag möchte auf dieser Basis das grundsätzliche Potential eines künstlerisch forschend informierten Unterrichtens im Fachbereich Bidlnerisches Gestalten und Kunst zur Diskussion stellen. 16:30 - 17:00
Fachdidaktische Kompetenzen in MINT am Beispiel Augmented Reality Pädagogische Hochschule Luzern, Schweiz Digitale Ressourcen haben das Potenzial, Lehren und Lernen im Unterricht zu unterstützen. Dieses Potenzial kann ausgeschöpft werden, wenn Lehrkräfte in der Lage sind, digitale Ressourcen zu evaluieren, auszuwählen und lernförderlich in den Unterricht einzuplanen. Die vorliegende Studie erfasst und analysiert die dafür notwendigen Lehrpersonenkompetenzen für den MINT-Unterricht (Mathematik, Informatik, Naturwissenschaften und Technik) auf der Sekundarstufe I und II am Beispiel von Augmented-Reality-Applikationen (AR-Apps). Ziel des vom Schweizerischen Nationalfonds finanzierten Projekts ist die Weiterentwicklung der Lehrpersonenbildung für einen lernwirksamen Einsatz von digitalen Ressourcen im MINT-Unterricht. Kompetenz wird im Rahmen der Studie als Kontinuum verstanden, in welchem die situationsspezifische Fähigkeit «Professionelle Wahrnehmung» das Bindeglied zwischen Lehrpersoneneigenschaften und effektivem Unterrichtshandeln bildet (Blömeke et al., 2015; Santagata & Yeh, 2016; Meschede et al., 2017). «Professionelle Wahrnehmung» setzt sich aus zwei miteinander verbundenen wissensbasierten Teilkomponenten zusammen, noticing und knowledge-based reasoning (van Es & Sherin, 2008). Das Professionswissen wird entsprechend dem Technological Pedagogical Content Knowledge Model (TPACK-Model) von Koehler und Mishra (2009) verstanden, welches das Modell von Shulman (1987) mit vier technologischen Wissensbereichen erweitert. Im Rahmen der Studie bewerteten Lehramtsstudierende (n=316) und ausgebildete Lehrkräfte (n=138) sechs AR-Apps zu drei verschiedenen MINT-Themen (Raumgeometrie, Stromkreis und Blutgruppen/Herz). Nach einer ersten Beurteilung der zwei Apps zu einem jeweils gleichen Thema mussten sich die Teilnehmenden für eine der Applikationen entscheiden und ihre Wahl begründen. Anschliessend formulierten sie Implementierungsideen für ihren Unterricht. Die Antworten der Teilnehmenden wurden mithilfe der inhaltlich strukturierenden qualitativen Inhaltsanalyse mit deduktiv-induktivem Vorgehen nach Kuckartz und Rädiker (2022) kategorisiert. Präsentiert werden die Ergebnisse des ersten Teils des Forschungsprojekts zur Frage, inwiefern (angehende) Lehrpersonen forschungsbasierte Prinzipien des Unterrichts in MINT-Fächern in AR-Apps mit MINT-Themen wahrnehmen können. Die Auswertung anhand des deduktiv-induktiv gebildeten Kategoriensystems zeigt, dass (angehende) Lehrpersonen bei der Beurteilung von Augmented-Reality-Applikationen auf unterschiedliche Wissensbereiche des TPACK-Modells zurückgreifen. Es gibt interindividuelle Unterschiede in der Breite der Argumentation und der Gewichtung. Dabei lassen sich verschiedene Lehrpersonentypen identifizieren. |