Veranstaltungsprogramm

Sitzung
S09: Körper und Virtuelle Realität: Erprobung von neuen Lernumgebungen für Musik, Sport und Geographie
Zeit:
Montag, 30.09.2024:
15:30 - 17:00

Chair der Sitzung: Claudia Steinberg
Ort: H05

Hörsaal Erdgeschoss

Präsentationen

Körper und Virtuelle Realität: Erprobung von neuen Lernumgebungen für Musik, Sport und Geographie

Chair(s): Claudia Steinberg (Deutsche Sporthochschule Köln, Deutschland)

Diskutant:in(nen): Isolde Malmberg (Universität Potsdam, Beteiligung im Kompetenzverbund lernen:digital: DigiProSMK und Transferstelle)

Anwendungen in der Virtuellen Realität gehören zu den Schlüsseltechnologien einer fortschreitenden Digitalisierung unserer Gesellschaft. Bildungsthemen können kaum noch ohne Bezug zu diesen Formen von digitalen Transformationsprozessen diskutiert werden. Auch wenn die Vorstellung eines Metaversums, das die analoge Welt teilweise ersetzen soll, vorerst eine Utopie bleibt, gibt es auf bildungspolitischer Ebene zahlreiche Bestrebungen, die Möglichkeiten und Grenzen dieser Technologie auszuloten. Insbesondere im Rahmen von Digitalisierungsstrategien (u.a. wie dem DigitalPakt Schule in NRW) wird der Einsatz von VR-Technologien in schulischen Umgebungen vorangetrieben. Dabei sollten sich auch die Fachdidaktiken die Frage stellen, wie ihr jeweiliger Gegenstand, sei es die Musik, die Bewegung oder die Raumerfahrung in Geographie in postdigitalen immersiven Ökologien mittels Head Mounted Displays (HMDs) zu denken ist (u.a. Howahl & Steinberg, 2024). Zukünftig müssen zunehmend in disziplinübergreifender Weise kulturelle, ästhetische, technologische und mediale Aspekte in der Forschung und Lehre berücksichtigt und reflektiert werden, um Gemeinsamkeiten über Domainspezifika zu differenzieren.

Das aktuelle Spektrum von Forschungsarbeiten zu VR in Bildungskontexten reicht von lerntheoretischen über didaktische (vgl. Jastrow et al. 2022, Mills et al., 2022, Lipinski et al. 2022) hin zu affekttheoretischen Perspektiven (vgl. Mühlhoff & Schütz 2019). Veröffentlichungen zeigen meist Anwendungs- und Reflexionsmöglichkeiten bestehender Spiele in VR auf oder beschreiben Pilotprojekte zur Anwendung in speziellen Fachgebieten (u.a. Mathematik u.a. Sommer et al., 2022). Mit Blick auf das Potenzial wird auch deutlich, dass die Aussage- und Überzeugungskraft von Forschungsergebnissen explorativen Charakter hat und ein differenziertes Bildungsverständnis meist vermissen lässt (u.a. zum Sport Witte et al., 2024). Übersichtsarbeiten zeigen zudem auf, dass ein großer Forschungsbedarf hinsichtlich der Möglichkeiten und Herausforderungen in Bezug auf den Einsatz digitaler Tools auch im Hinblick auf die Individualisierung von Aufgabenformaten existiert (vgl. u.a. Mödinger et al., 2023).

Im Anschluss an Koller (2018) sind Transformationsfähigkeit und -bereitschaft sowie der Umgang mit Kontingenz heute zentrale Bildungsaufgaben. Unsere Lebensrealität verlangt in vielen Bereichen die ständige Bereitschaft zu Veränderung und Toleranz. Dabei wird besonders den sogenannten „ästhetischen Fächern“ ein bedeutsames Potenzial zugeschrieben: Es seien „Prozesse und Vollzüge umfassender zu erfahren und zu reflektieren, als es mit einer kognitiv verkürzten Vorstellung“ möglich wäre (Jörissen, 2019, Abs. 21). Inwiefern Immersion in virtuelle und augmentierte Lehr- und Lernumgebungen dazu geeignet ist, Transformations- und Reflexionsfähigkeit zu fördern, wird im Rahmen dieses Symposiums auch aus der Perspektive dreier Fachdidaktiken mit jeweiligem Bezug zu emotionalen und körperlichen Aspekten physischer Präsenz befragt. Drei Vorträge beleuchten jeweils unterschiedliche Bezüge.

Der erste Beitrag untersucht das Musizieren im virtuellen Raum durch VR-Technologie, das Lernenden ermöglicht, Musik auf neue und immersive Weise zu erleben und zu verstehen. Es werden die Interaktionen zwischen den Musizierenden in virtuellen Umgebungen und die Bedeutung von Körper und nonverbaler Kommunikation diskutiert, wobei ein VR-Chorkonzert als Beispiel dient, um die soziale Präsenz und Verbundenheit zu erforschen. Der zweite Beitrag analysiert die Auswirkungen von VR auf das Raumverständnis von Geographielehrkräften während einer Fortbildung. Die Ergebnisse zeigen eine Verfestigung bestehender Raumüberzeugungen sowie neue Perspektiven auf den leiblichen und emotionalen Raum. Das Projekt VR-MOVE zielt darauf ab, VR-Technologie in den schulischen Sportunterricht zu integrieren, um das Erleben physischer Präsenz im Bereich Gestalten-Tanzen-Darstellen zu erforschen. Durch Workshops und ein vierwöchiges Unterrichtsvorhaben wird Schüler*innen die Nutzung von Google Tilt Brush näher gebracht, um Bewegungsaufgaben zum Zeichnen und Bewegen zu erleben und zu erforschen.

 

Beiträge des Symposiums

 

Musizieren im virtuellen Raum: Körper, Kommunikation und soziale Präsenz beim gemeinsamen Musizieren in VR

Sandro Dalfovo
Hochschule für Musik Trossingen, Beteiligung im Kompetenzverbund lernen:digital: LEVIKO-XR

VR-Technologie bietet innovative Möglichkeiten zum Musizieren, indem sie immersive und interaktive Lernumgebungen schafft. Diese ermöglichen es den Lernenden, Musik auf eine neue, tiefer gehende Weise zu erleben und zu verstehen. Durch das Eintauchen in virtuelle Klangwelten und das Interagieren mit virtuellen Instrumenten werden multisensorische Erfahrungen ermöglicht, die über das rein auditive Erleben hinausgehen und insbesondere auch visuelle und kinästhetische Empfindungen mit in den Blick nehmen.

Der Beitrag beleuchtet einleitend VR-Anwendungen, die mit dem Erleben virtueller Konzerte, dem Erlernen von Instrumenten in virtuellen Räumen oder einer kollaborativen Musikproduktion ein breites, musikspezifisches Spektrum abbilden und neuartige ästhetische Erlebnis- und Klangräume abbilden möchten:

Wie gestaltet sich in diesen virtuellen Umgebungen die Interaktion zwischen den Musizierenden? Welche Rolle spielen Körper und nonverbale Kommunikation, wenn gemeinsames Musizieren nicht mehr im physischen, sondern im virtuellen Raum stattfindet?

Zum Einen sollen diese eröffneten Fragen beispielhaft anhand eines im virtuellen Raum/Metaversum organisierten VR-Chorkonzerts diskutiert werden, das im Rahmen einer Projektarbeit aufgeführt wurde. Hinsichtlich des Musizierens vor Ort vollzieht sich die Koordination zwischen den Beteiligten als ein "wechselseitiges Sich-aufeinander-Einstimmen", das auf Blickkontakt, Gesten und der Wahrnehmung von Körperbewegungen beruht. Diese Aspekte wurden in der an das Konzert anschließenden Evaluation berücksichtigt und sollen zu einem offenen Austausch einladen um dem Umstand Rechnung zu tragen, dass im virtuellen Raum neue Wege gefunden werden müssen, um diese für das gemeinsame Spiel so wichtige soziale Präsenz und Verbundenheit herzustellen.

Zum anderen sollen die Fragen im Kontext einer durchgeführten empirischen Studie diskutiert werden, in der die soziale Präsenz, d.h. ein Gefühl der physischen Anwesenheit mit anderen in einer virtuellen Umgebung (Witmer & Singer, 1998), innerhalb einer kollaborativen VR-Musikanwendung untersucht wurde. Dies ist von besonderer Bedeutung, da verschiedene Studien zeigen, dass eine erhöhte soziale Präsenz in VR-Umgebungen nicht nur Immersion und Engagement beeinflusst (Bell et al., 2023; Kerrebroeck et al., 2021), sondern auch positiv mit der Lernzufriedenheit und wahrgenommenen Lerneffektivität (Makransky & Lilleholt, 2018) bzw. dem Lernverhalten (Miao & Ma, 2022) korreliert.

 

Emotionales und körperliches Raumerleben von Geographielehrkräften in VR

Paulina Block
Universität Potsdam, Beteiligung im Kompetenzverbund lernen:digital: Transferstelle

Virtual Reality (VR)-Anwendungen stellen durch ihre Wirkweise eine besonders machtvolle Form der geographischen Visualisierung dar (Dodge et al., 2011, Mohring & Brendel, 2021). So handelt es sich bei VR um ein multisensorisches Medium, „in which people respond with their whole body” (Slater, 2009, S. 3549). Das Erleben von VR kann dazu führen, dass Nutzer:innen sich in VR „präsent” fühlen, was in authentischem Verhalten und Körperreaktionen sichtbar wird (Slater, 2009, Slater et al., 2022). Presence beschreibt dabei das Gefühl „dort zu sein” (im virtuellen Raum), trotz des sicheren Wissens, dass dies nicht der Fall ist (ebd.). Erlebnisse in VR können so als reales Erlebnis wahrgenommen werden (Markowitz et al., 2018) und Einstellungen und Verhalten beeinflussen (z. B. Seinfeld et al., 2016, Slater & Sanchez-Vives, 2016).

Die bisherige Forschung zu VR im Kontext des Geographieunterrichts wirft Fragen nach dem Einfluss von VR auf das Raumverständnis von Geographielehrkräften auf (Brendel & Mohring, 2020 & Mohring und Brendel, 2021). So stellen Brendel und Mohring (2020, S. 194) bei Datenerhebungen mit Studierenden fest, dass „über die Produktion von VR-Umgebungen und über den Schritt der medialen Konstruktion [...] eine Sensibilisierung für die verschiedenen Konstruktionsprozesse im geographischen Visualisieren erfolgen [kann]“. Außerdem setzen Mohring und Brendel (2021, S. 378) VR und Körper bzw. Leib in Verbindung und regen an, dass „[i]n terms of geographical education, it needs to be deconstructed and reconstructed how VR is linked to sense and body”.

Aus Forschungserkenntnissen zu teacher beliefs lässt sich ableiten, dass sich das Raumverständnis von Geographielehrkräften in impliziten und expliziten Überzeugungen zeigt und als Cluster in einem belief-System angeordnet ist (z.B. Philipp, 2007, Fives & Buehl, 2012). Erfahrung und Reflexion können aber auch Veränderungen der teacher beliefs bewirken (Reusser & Pauli 2014).

Im Promotionsprojekt wird daher der Frage nachgegangen, inwiefern sich das Raumverständnis von Geographielehrkräften während der Auseinandersetzung mit VR-Lernumgebungen im Rahmen einer partizipativen Lehrkräftefortbildung verändert und welchen Einfluss (der Umgang mit) VR als neue Räumlichkeit auf das Raumverständnis der Lehrkräfte hat.

Die Datenerhebung erfolgte prozesshaft vor, während und nach einer viermonatigen Fortbildung. Die Auseinandersetzung mit VR in der Fortbildung fand durch zwei zentrale Komponenten statt: Das Erleben und das Designen von VR. Die 13 teilnehmenden Lehrkräfte erprobten verschiedene VR-Anwendungen (Erleben von VR) und 360°-Bilder auf, um eigene VR-Exkursionen zu designen (Designen von VR). Zwischen den Fortbildungsterminen setzten sie die erlebten und designten VR-Anwendungen in ihrem eigenen Unterricht ein. Die Lehrkräfte und die Forschende entwickelten im gegenseitigen Praxis-Theorie-Transfer im Laufe der Fortbildung ein gemeinsames didaktisches Konzept für den Einsatz von VR im Geographieunterricht.

Um Erkenntnisse zum impliziten und expliziten Raumverständnis zu generieren, wurden leitfadengestützte Einzelinterviews vor und nach der Fortbildung mit den 13 teilnehmenden Lehrkräften geführt. Während der vier verschiedenen Fortbildungstermine wurden Veränderungen im Raumverständnis und Einflüsse von Virtual Reality durch Gruppendiskussionen erhoben. Zudem wurde im Sinne einer Datentriangulation (Flick, 2019) zusätzlich das Präsenzerleben der Lehrkräfte durch (teilnehmende) Beobachtungen ermittelt. Die Auswertung der erhobenen Daten erfolgte anhand der inhaltlich strukturierenden Inhaltsanalyse nach Kuckartz (Kuckartz & Rädiker, 2022, S. 129f.).

Die Ergebnisse der Datenauswertung zeigen einerseits eine Verfestigung schon bestehender beliefs zu Räumen durch das Erleben und Reflektieren von VR. Gleichzeitig sind aber neue Strömungen der Humangeographie wie der leibliche Raum, emotionale und affektive Raumbetrachtungen und more-than-representational Geographien (Schurr & Strüver, 2016) im Raumverständnis der Lehrkräfte präsent. Im Laufe der Fortbildung wird dieses „Alternative Raumverständnis” zentraler und ausdifferenzierter und bleibt auch nach den Fortbildungen im Raumverständnis der Lehrkräfte bestehen. Diese Entwicklung kann mit einem Präsenzerleben der Lehrkräfte in und emotionalen Reaktionen auf in VR erlebte Räume in Verbindung gesetzt werden.

Ziel des Vortrags ist es, den Einfluss von VR auf die Entwicklung des Raumverständnisses der Lehrkräfte während der Fortbildung zu diskutieren.

 

VR-MOVE: Zum Erleben physischer Präsenz im Inhaltsbereich Gestalten-Tanzen-Darstellen im Sportunterricht unter Einbindung von Virtual Reality

Rachel Wittschier
Deutsche Sporthochschule Köln, Beteiligung im Kompetenzverbund lernen:digital: ComeSport

Einleitung und Hintergrund

Softwareanwendungen in VR, wie das Zeichenprogramm Tilt Brush, bieten die Möglichkeit, räumliche Strukturen dreidimensional zu visualisieren, Visualisierungen zu begehen und den eigenen Körper in Bezug dazu zu erfahren (Lipinski et al., 2020). Bewegungsmöglichkeiten im Raum zu explorieren und zu gestalten, ist auch Gegenstand des Bewegungsfeldes „Gestalten, Tanzen und Darstellen“ im schulischen Sportunterricht. Ob die VR- Technologie Schüler*innen beim Gestalten von Bewegungen im Tanz unterstützen kann und eine um die virtuelle Realität erweiterte Raumerfahrung zielführend ist, fokussiert dieser Beitrag. Im Unterrichts- und Forschungsvorhaben VR-MOVE wird die räumliche Gestaltung von Bewegung auf immersive Settings übertragen und entsprechend der dortigen Möglichkeiten erweitert. Im Sinne einer kritischen Medienbildung wurde ein Unterrichtsvorhaben geplant, welches darauf abzielt, dass Schüler*innen mit Visualisierungen geometrischer Strukturen experimentieren, körperlich in Bezug dazu gehen und eine Gruppenchoreographie gestalten. Die insgesamt vier Lerneinheiten des Vorhabens fokussieren unterschiedliche Schwerpunkte:

(1) Einführung in VR und erste Raumerfahrungen und Raumzeichnungen in Tilt Brush

(2) Vertiefung der Möglichkeiten von VR bezüglich Raumgestaltung und Erarbeitung gestalterischer Elemente zu den Themen Kontraste von Bewegungen

(3) Erlernen von Grundbewegungen und Umgestalten sowie Neugestalten einer Gruppenchoreographie

(4) Verfeinern und Präsentieren der Gruppenchoreographien

Methode

Gemäß des Design-Based-Research Ansatzes (Prediger et al., 2012, 2015) wird gemeinsam mit studentischen Anwender*innen der potenzielle Einsatz zukunftsweisender Technologien für den Schulsport in nicht-öffentlichen Workshops im Juni 2024 erörtert und exploriert (Design-Redesign Einheiten). Im Rahmen des Projektes wird in Zusammenarbeit mit einer Schule im August 2024 ein vierwöchiges Unterrichtsvorhaben im regulären Sportunterricht durchgeführt und die genannten Potenziale und Grenzen getestet und diskutiert. Die Schule stellt dafür vier Doppelstunden zur Verfügung. Zur Anwendung kommen dabei Meta Quest 2 Brillen. Zur Dokumentation und Überprüfung der konzeptuellen Ziele und Inhalte des fachdidaktischen Konzeptes, ist geplant, die Schüler*innen sowie Lehrkräfte zu befragen. Grundlage für die leitfadengestützten Befragungen der Lehrkräfte sind Vorarbeiten der Arbeitsgruppe Schäfer et al. (2023), mit induktiv entwickelten, offenen und deduktiven Optionalfragen zum VR-Erleben in Bewegung. Die Innensichten der Schüler*innen werden ergänzend mittels der Multimodal Presence Scale (MPS) erhoben, einem psychometrischen Fragebogen mit insgesamt 15 Items, der speziell entwickelt und validiert wurde, um die verschiedenen Dimensionen der Präsenz in virtuellen Umgebungen zu messen. Basierend auf einem theoretischen Modell, das physische, soziale und Selbstpräsenz umfasst, finden im Rahmen der Erhebung im Besonderen die fünf Items der physischen Präsenz Berücksichtigung. Diese umfassen: (1) physischer Realismus, (2) Nicht-Beachtung der realen Umgebung, (3) Kontrolle/Aktion in der virtuellen Umgebung, (4) Gefühl des Seins in der virtuellen Umgebung und (5) Nicht-Bewusstsein der physischen Mediation.

Ergebnisse

Die Durchführung des Unterrichts- und Forschungsvorhabens findet im August statt, sodass erst zum Zeitpunkt der Tagung erste und vorläufige Ergebnisse vorliegen und präsentiert werden können. Diese inkludieren neben den ausgewerteten Interviews und Fragebögen auch Rückmeldungen zum erstellten Unterrichts- und Fortbildungsmaterial.

Diskussion

Die erfolgreiche Integration von VR in Bildungskontexte erfordert eine sorgfältige Abstimmung zwischen technologischen Möglichkeiten und didaktischen Zielen. Es ist entscheidend, dass VR-Zugänge so gestaltet werden, dass sie sowohl technisch zugänglich als auch pädagogisch sinnvoll sind, um das Lernen effektiv unterstützen zu können. Dabei sollten die immersiven Lernerfahrungen so gestaltet sein, dass sie das Engagement und die Lernmotivation der Nutzer*innen unterstützen.