Veranstaltungsprogramm

Sitzung
S02: Digitalität im Fremdsprachenunterricht und der Lehrkräftebildung
Zeit:
Montag, 30.09.2024:
13:30 - 15:00

Chair der Sitzung: Johanna Lea Korell
Chair der Sitzung: Subin Nijhawan
Ort: H02

Hörsaal Erdgeschoss

Präsentationen

Digitalität im Fremdsprachenunterricht und der Lehrkräftebildung

Chair(s): Johanna Lea Korell (Goethe-Universität Frankfurt, Deutschland), Subin Nijhawan (Goethe-Universität Frankfurt), Roland Ißler (Goethe-Universität Frankfurt), Britta Viebrock (Goethe-Universität Frankfurt)

Diskutant:in(nen): Christiane Kallenbach (Universität Potsdam)

Die aktuellen Entwicklungen im Zeitalter der Digitalität nehmen Einfluss auf verschiedene Bereiche des öffentlichen Lebens, so bspw. auch auf schulische Bildungsprozesse im Allgemeinen und fremdsprachliche Lehr- und Lernprozesse im Spezifischen. Sie stellen die Lehrkräftebildung und die Fremdsprachendidaktik vor neue Herausforderungen, die eine fortlaufende Auseinandersetzung mit technologischen Fortschritten und ihren pädagogischen Implikationen notwendig machen.

Im Rahmen des ViFoNet-Projektes (2023-2025), einem bundesweiten Verbundprojekt zur Entwicklung videobasierter Fortbildungsmodule zum digital gestützten Unterrichten, werden entsprechende Fortbildungsangebote für Lehrkräfte unterschiedlicher Fachrichtungen erarbeitet. Mit dem vorliegenden Symposiumsvorschlag der fachlichen Teilprojekte der Standorte Frankfurt, Augsburg und Münster werden neue Ansätze und Methoden präsentiert, um Impulse für den sinnvollen Einsatz digitaler Texte, Tools und von KI-Anwendungen im Fremdsprachenunterricht zu liefern und Anlässe zu schaffen, Fremdsprachenunterricht im digitalen Zeitalter anders bzw. neu zu denken. Im Fokus stehen dabei ein kritischer Umgang mit KI-Anwendungen und deren Reflexion, die Entwicklung digitaler Kompetenzen beim Übergang in die Schriftlichkeit sowie die Nutzung des fremdsprachendidaktischen Potenzials von Videospielen. In der Gesamtheit wird mit den Beitragsvorschlägen ein Spektrum präsentiert, das eine durch Digitalität entstandene Vielfalt zeigt. Diese reicht von der Anwendung digitaler Tools bis zur kritischen Auseinandersetzung mit digitalen Texten.

Der erste Beitragsvorschlag (Standort Frankfurt) beschäftigt sich mit der Entwicklung videobasierter Fortbildungsmodule zum kritisch-reflexiven Umgang mit KI-Tools im Englisch-, Französisch- und Spanischunterricht. Angesichts der rasanten Verbreitung von KI zielt dieses Projekt darauf ab, KI-bezogene Kompetenzen zu stärken und einen reflektierten Einsatz von KI-Tools zu fördern. Die Fortbildungsmodule basieren auf theoriebasierten und empirisch erprobten Unterrichtseinheiten. Das praxisbezogene und flexibel bearbeitbare Fortbildungsangebot wird in einem Flipped-Classroom-Format umgesetzt, welches Fremdsprachenlehrkräften hilft, Potenziale und Herausforderungen von KI im Unterricht zu erkennen und zu nutzen. Durch einen anwendungsorientierten Ansatz der Fortbildung werden Lehrkräfte dabei unterstützt, KI-Anwendungen effektiv und ethisch verantwortungsvoll im Fremdsprachenunterricht einzusetzen und die Entwicklung lernendenseitiger KI-Kompetenzen anzubahnen.

Der zweite Beitragsvorschlag (Standort Augsburg) konzentriert sich auf den Übergang von Mündlichkeit zur Schriftlichkeit im Deutsch als Zweitsprache-Unterricht und die hierbei unterstützende Rolle digitaler Medien. Dieser Prozess stellt eine besondere Herausforderung für Lehrende dar und erfordert spezifische didaktische Strategien und Werkzeuge. Durch ein videobasiertes Fortbildungsmodul werden Lehrpersonen und Lehramtsstudierende zum einen geschult, den Übergang von Mündlichkeit zur Schriftlichkeit durch den Einsatz digitaler Tools optimal zu begleiten. Zum anderen wird die professionelle Unterrichtswahrnehmung und -reflexion für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht entwickelt. Nach der Vorstellung des Teilprojekts in seinen Grundzügen werden die Ergebnisse aus einer Seminarintervention präsentiert und diskutiert. Dabei steht die Analyse der von Lehramtsstudierenden des Faches Deutsch als Zweitsprache wahrgenommenen digitalen Kompetenzen im Vordergrund.

Der dritte Beitragsvorschlag (Standort Münster) untersucht auf theoretisch-konzeptueller Ebene das didaktische Potenzial von Videospielen im Fremdsprachenunterricht. Trotz ihrer Popularität und der nachgewiesenen Vorteile für die Entwicklung sprachlicher und medialer Kompetenzen werden Videospiele im Bildungsbereich selten eingesetzt. Das Projekt “Game On” zielt darauf ab, diese Lücke zu schließen, indem es ein umfassendes Fortbildungsmodul für Lehrkräfte entwickelt, das die Integration von Videospielen in den Unterricht unterstützt. Die Module bieten theoretische Grundlagen sowie praxisnahe Anwendungen und sollen Lehrkräfte dabei unterstützen, Videospiele als effektive Lernwerkzeuge zu nutzen. In verschiedenen Videoformaten werden theoretische Grundlagen, spezifische Themen sowie praxisnahe Unterrichtsszenarien vorgestellt. Diese Ansätze werden durch empirische Studien untermauert, die die Wirksamkeit und die Herausforderungen des Videospieleinsatzes im Fremdsprachenunterricht analysieren.

Zusammengefasst bieten die drei Beiträge vielfältige Perspektiven und praktische Ansätze zur Integration digitaler Texte, Tools und von KI-Anwendungen in den Fremdsprachenunterricht. Durch die Verknüpfung von Theorie und Praxis zeigen sie auf Basis erster empirischer Erkenntnisse auf, wie digitale und KI-bezogene Kompetenzen von Lehrenden (als Multiplikator*innen) sowie ein kritisch-reflexiver Umgang mit Digitalität vonseiten der Lernenden gefördert werden können. Die gemeinsame Fragestellung wird aus verschiedenen Blickwinkeln beleuchtet und bietet eine Grundlage für eine fundierte Diskussion und Weiterentwicklung dieses wichtigen Bildungsbereichs.

 

Beiträge des Symposiums

 

Die Entwicklung videobasierter Fortbildungsmodule zum kritisch-reflexiven Umgang mit KI-Tools im Fremdsprachenunterricht

Johanna Lea Korell, Subin Nijhawan, Roland Ißler, Britta Viebrock
Goethe-Universität Frankfurt

Angesichts der rasanten Verbreitung Künstlicher Intelligenz (KI) und des stetigen technologischen Fortschritts stellen intelligente Systeme mittlerweile auch ein omnipräsentes Phänomen des Fremdsprachenlehrens und -lernens dar (vgl. Strasser 2020, 2). Entsprechende KI-Tools eröffnen dabei neue digitale Möglichkeiten, welche sich beispielsweise auf die Unterrichtsvorbereitung und -durchführung, die Entwicklung von Aufgabenformaten, die Texterstellung, -gestaltung und -korrektur, die Erklärung von sprachlichen Phänomenen, das (individuelle) Üben und Verstehen sowie auf die handlungsorientierte Förderung kommunikativer Fähigkeiten zentrieren (vgl. Grünewald 2023; Müller/Fürstenberg 2023; Pölert 2023).

Doch der Einsatz entsprechender KI-Systeme erfordert neben funktionalen Kompetenzen ebenso eine kritisch-reflexive Distanz zur Bewertung der KI-generierten Ergebnisse. Aufseiten der Lehrkräfte lässt sich u. a. eine generelle Unsicherheit im Umgang mit solchen Tools feststellen. Außerdem werden rechtliche Unklarheiten und eine Unübersichtlichkeit digitaler Angebote angemerkt (vgl. Arnold 2020, 2). Demnach finden KI-Tools trotz potenzieller Vorteile bisher nur begrenzt Anwendung im Fremdsprachenunterricht (vgl. dazu Korell et al. in Vorbereitung). Die Ergebnisse einer Fragebogenstudie mit 226 Fremdsprachenlernenden (vgl. ebd.) verdeutlichen, dass eine Kluft zwischen der Selbsteinschätzung der Lernenden und ihrem tatsächlichen Verständnis sowie der Anwendung dieser Technologien besteht. Zumeist sind sie nicht in der Lage, KI-basierte Ergebnisse auf Angemessenheit und Korrektheit zu prüfen (vgl. ebd.). In der Konsequenz führt dies häufig dazu, dass Ergebnisse unhinterfragt übernommen und als eigene Leistung ausgegeben werden (vgl. Grünewald 2023).

Diese empirisch gesicherten Feststellungen unterstreichen die Notwendigkeit einer gezielten Bildungsinitiative, die kritisches Denken und eine reflektierte Nutzung von KI-Tools im Lehr-/Lernprozess stärkt. Nicht zuletzt spricht dies dafür, Lehrpersonen als Multiplikator*innen entsprechende Fortbildungsangebote zur Verfügung zu stellen, die technisches Grundlagenwissen und KI-Kompetenzen vermitteln, ethische Dimensionen aufgreifen und (erprobte) Unterrichts- und Aufgabenformate zur Förderung eines kritisch-reflexiven Umgangs mit KI anbieten, um Fremdsprachenunterricht unter KI-bezogenen Gesichtspunkten anders bzw. neu zu denken (vgl. u. a. ViFoNet 2023-2025; Schlude et al. 2024).

Im Rahmen des BMBF-geförderten Verbundprojekts „Videobasierte Fortbildungsmodule zum digital gestützten Unterrichten im Netzwerk bundesdeutscher Videoportale“ (ViFoNet, 2023-2025) werden aktuell durch die Fachdidaktiken Englisch, Französisch und Spanisch der Goethe-Universität Frankfurt am Main vier Fortbildungsmodule für Lehrkräfte auf Basis videographierter Unterrichtseinheiten erstellt, denen Forschungs- und Entwicklungsarbeiten zu relevanten theoretischen Konzepten (Critical Digital Literacy, AI Literacy, Prompt Literacy) vorausgehen. Mit den entwickelten schulischen Unterrichtskonzeptionen werden ein kritisch-reflexiver Umgang mit KI-Tools und unterschiedliche Bereiche des fremdsprachlichen Lernens adressiert. Ebenso beinhalten sie verschieden gelagerte Perspektivierungen der Verwendung von KI-Tools, bspw. zur Texterstellung und -übersetzung, Bildgenerierung, inhaltlichen Wissensgenese, Aufgabenerstellung und Feedbackgabe.

Die Implementierung der Unterrichtskonzeptionen fand an verschiedenen Schulen im Rhein-Main-Gebiet, in enger Zusammenarbeit mit Praxisakteur*innen statt. Zwischen November und Dezember 2023 wurden insgesamt 26 Unterrichtsstunden aufgenommen. Die Videodaten wurden vorwiegend qualitativ mithilfe der inhaltlich strukturierenden Analyse nach Kuckartz & Rädiker (2022) ausgewertet.

In diesem Beitrag des Symposiums werden die nach dem Ansatz des Design Based Research entwickelten und eingesetzten Fortbildungsmodule für Lehrkräfte vorgestellt. Sie orientieren sich in ihrer Konzeption an Modellen und Befunden der Innovations- und Motivationsforschung, indem sich die behandelten Inhalte auf empirische Evidenz stützen und sich vergleichsweise einfach und von Beginn an in der Praxis anwenden lassen. So wird ein Transfer in die Praxis der Lehrkräfte durch ausgearbeitete und empirisch erprobte Materialien unterstützt (vgl. Lipowsky/Rzejak 2021, 56f.). Das auf Selbstlerneinheiten mit Portfolioaufgaben (Unterrichtsbezug) und Online-Seminaren aufbauende Fortbildungsangebot wird im Flipped-Classroom-Format durchgeführt und ermöglicht Lehrkräften zeitliche Flexibilität. Materialien werden über Lernplattformen zur Verfügung gestellt und reichen von Texten über Podcasts und Erklärvideos hin zu authentischen Unterrichtsvideos. In einer synchronen Phase werden die Bearbeitungen und Erfahrungen im eigenen Unterricht mit allen Teilnehmenden reflektiert (vgl. ebd., 58).

Zur Evaluation der Fortbildungsmodule bzgl. ihrer Wirksamkeit für die Einführung und Nutzung von KI-Tools wurden Instrumente in teilprojektübergreifender Kooperation in Form von Mixed-Method-Evaluationen nach dem DOIT-Modell (Horz & Schulze-Vorberg 2017) entwickelt.

 

Digitale Kompetenzen für den Unterricht mit mehrsprachigen Lerngruppen in der Grundschule

Elena Waggershauser, Kristina Peuschel
Universität Augsburg

Der Übergang von Mündlichkeit zur Schriftlichkeit beim Erwerb und Lernen von Deutsch als Zweitsprache (DaZ) in schulischen Kontexten ist ein anspruchsvoller und notwendiger Prozess mit besonderen Herausforderungen (vgl. Gogolin & Usanova 2019; Pöschl 2022). Dieser Prozess kann und soll unterrichtlich durch den kompetenten Einsatz digitaler Medien, Tools und Ressourcen gefördert werden. Gleichzeitig erfordert die Planung, Umsetzung und Begleitung des Übergangs von Lehrkräften eine entsprechende Unterrichtsorganisation, bei der ausgewählte Lernaufgaben in die selbstregulierte Arbeit mit den digitalen Tools ausgelagert sowie kooperative Lernformen zur zusätzlichen Lernunterstützung eingeführt und genutzt werden (vgl. Peuschel et al. 2023). Auch erste Befunde zum Einsatz digitaler Medien im DaZ-Unterricht zeigen, dass trotz bildungspolitischer Bemühungen des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) ein großer Fortbildungsbedarf besteht (vgl. Knopp et al. 2022). Eine Möglichkeit, diese fachspezifischen, professionellen digitalen Kompetenzen parallel zur schulischen Praxis als Lehrperson zu entwickeln oder auszubauen, besteht im Absolvieren von thematisch passenden Fortbildungen (vgl. Waggershauser & Peuschel 2022).

In diesem Zusammenhang wird derzeit im Rahmen des bundesweiten Forschungsverbundes „Videobasierte Fortbildungsmodule zum digital gestützten Unterrichten im Netzwerk bundesdeutscher Videoportale“ (ViFoNet) im Teilprojekt „Digital kompetent unterrichten -digital gestützt in den Fachunterricht“ (DigKompDaZ_Fach) ein videobasiertes Fortbildungsmodul konzipiert. Dieses Fortbildungsmodul soll zum einen Lehrpersonen und Lehramtsstudierenden veranschaulichen, wie sie digitale Medien, Tools und Ressourcen effektiv im DaZ- Unterricht nutzen können, um ihre mehrsprachigen Schülerinnen und Schüler bei der Entwicklung konzeptioneller Schriftlichkeit zu unterstützen. Zum anderen sollen das erforderliche Fachwissen vermittelt und die professionelle Unterrichtswahrnehmung und -reflexion für den Einsatz digitaler Medien im Unterricht entwickelt werden. Das Fortbildungsmodul orientiert sich in seiner Konzeption an schulartenspezifischen Vorgaben, praxisbezogener Expertise und wissenschaftlichen Erkenntnissen aus der DaZ-Forschung (vgl. Biebighäuser & Feick 2020; Würffel 2020). Für die methodische Umsetzung sind die Prämissen der Wirksamkeitsforschung für Lehrkräftefortbildungen richtungsweisend (vgl. Lipowsky & Rzejak 2017; Benz 2019).

Lehrpersonen und Lehramtsstudierende sollen im Rahmen der Fortbildung fachspezifische professionelle digitale Kompetenzen zur Unterstützung des Übergangs von Mündlichkeit in Schriftlichkeit mit Hilfe digitaler Medien und Tools identifizieren und theoriebasiert erklären, kritisch reflektieren sowie alternative Handlungsoptionen vorhersagen. Dieser Prozess wird durch diverse Scaffolds und Prompts unterstützt. Der Einsatz von Videos in der Lehrkräftebildung zur Ausbildung fachspezifischer Kompetenzen und Förderung professioneller Wahrnehmung hat sich im Fach Deutsch als Zweit- und Fremdsprache bewährt (vgl. Stahl 2023; Heiler i.V.). Er ermöglicht eine authentische Auseinandersetzung mit realen Unterrichtssituationen ohne den Handlungsdruck der realen Situation (vgl. Krammer & Reusser 2005). Entsprechend werden im Projekt Videoszenarien eingesetzt, die digitale Kompetenzen im Fokus haben. Die Szenarien orientieren sich am Rahmenmodell DigCompEdu und zeigen Situationen aus dem digital gestützten DaZ-Unterricht, in dem alle Phasen kooperativ und selbstregulierend mit ausgewählten digitalen Ressourcen und Tools wie Book Creator, Übersetzungstool mit Audiofunktion, yoPad, Padlet, Aufnahme- und Diktiertools, LearningApps und Lernvideos verwirklicht werden. Alle Videos wurden geskriptet, um so eine maximale Dichte an entsprechenden Aspekten sicherzustellen. Für maximale Authentizität der Videoszenarien wurden vorab Rückmeldungen von Experten herangezogen.

In diesem Beitrag des Symposiums steht die Analyse der von Lehramtsstudierenden des Faches DaZ wahrgenommenen digitalen Kompetenzen im Fokus. Nach der Vorstellung des Teilprojekts in seinen Grundzügen werden die Ergebnisse aus einer Seminarintervention präsentiert und diskutiert. Handlungsleitend sind dabei folgende Fragen:

1. Welche fachspezifischen professionellen digitalen Kompetenzen erkennen DaZ-Lehramtsstudierende im Videoszenario zur Unterstützung des Übergangs von Mündlichkeit in Schriftlichkeit? Unterscheiden sich die von ihnen wahrgenommenen digitalen Kompetenzen von denen, die in den Videoszenarien intendiert waren?

2. Wie bewerten die Studierenden die Qualität des Videoszenarios hinsichtlich des Einsatzes zur Entwicklung fachspezifischer, professioneller digitaler Kompetenzen?

Auf Basis der gewonnen Erkenntnisse werden Entwicklungs- bzw. Optimierungsmöglichkeiten identifiziert, um das Fortbildungsmodul methodisch wie auch inhaltlich weiterzuentwickeln. Die Ergebnisse der Studie werden hinsichtlich ihres Beitrages zur Entwicklung der videobasierten Lehrkräftefortbildung diskutiert.

 

Einsatz und Nutzen von Videospielen im Englischunterricht (Game On)

Daniel Becker, Frauke Matz, Marius Ritter
Universität Münster

Videospiele sind fester Bestandteil der digitalen Transformation des Alltags von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen. Mittlerweile spielen knapp 72% deutscher Jugendlicher im Alter von 12 bis 19 Jahren täglich bis wöchentlich digitale Spiele (Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest 2023). Vor diesem Hintergrund ist es nicht verwunderlich, dass Videospiele derzeit sogar etablierten Medien wie Film oder Literatur den Rang als beliebteste Freizeitbeschäftigung streitig machen (Love 2017). Theoretische und empirische Forschungserkenntnisse der letzten Jahre unterstreichen zudem das didaktische Potential des interaktiven Mediums für den Fremdsprachenunterricht in unterschiedlichen Kompetenzbereichen: Videospiele bieten Sprechanlässe durch individuelle Handlungsorientierung (Becker & Matz 2020a, Reinhardt 2019), erlauben Erwerb und Erweiterung kommunikativer Kompetenzen (Jones 2018), sowie Text- und Medienkompetenzen (Blume 2020b) und narrative Kompetenzen (Schubert 2022). Ferner sind sie prädestiniert zum Einsatz im aufgabenorientierten Unterricht (Becker & Matz 2020b). In der Forschung wird zwischen verschiedenen Arten von Videospielen unterschieden, die jeweils ganz eigene Potentiale der Kompetenzentwicklung mit sich bringen (Becker 2021, Reinhardt 2019). Doch trotz des immensen Potentials von Videospielen werden diese im Bildungskontext kaum eingesetzt (Becker 2022, Blume 2020a). Gründe dafür sind vielseitig und umfassen u.a. eine mangelnde didaktische Ausbildung, persönliche Skepsis gegenüber dem Medium Videospiel oder technische und organisatorische Umstände (Becker 2022, Blume 2020a). Der aktuelle Englischunterricht ist demnach derzeit durch eine Lücke zwischen der Theorie und der Praxis des Videospieleinsatzes gekennzeichnet.

Der vorgeschlagene theoretisch-konzeptionelle Vortrag widmet sich dieser Theorie-Praxis-Lücke und möchte einen ersten Beitrag zu deren Überwindung leisten. Er nimmt Videospiele zum Anlass, um „fremdsprachliche digitale Kompetenz“ (KMK 2023) und Text- und Medienkompetenzen von Lehrkräften und Schüler*innen zu fördern sowie in einer Kultur der Digitalität neu zu denken (Becker & Marxl 2022, Becker & Matz 2022, Becker & Matz 2020). Hierzu werden didaktische Implikationen und methodische Überlegungen zum praktischen Videospieleinsatz im Fremdsprachenunterricht diskutiert. Im Zentrum des Beitrages steht dabei die Analyse von Praxisvideos, die der theoretischen Herleitung von Design-Prinzipien für die Durchführung von Videospielunterricht dient. Dies geschieht vor dem Hintergrund aktueller Studien (Becker 2022, Blume 2020a, Jones 2018). aus dem Bereich des Digital Game-Based Language Learning. In diesem Zusammenhang sollen Möglichkeiten und Herausforderungen sowie didaktische Voraussetzungen des praktischen Videospieleinsatzes in fremdsprachlichen Lehr-Lern-Kontexten eruiert werden.

Der Beitrag entsteht als Teil des Projektes “Game On” im Projektverbund ViFoNet. Ziel des Teilprojektes ist es, ein digitales, phasenübergreifendes und videospielbezogenes Aus- und Fortbildungsmodul für Lehrkräfte zu entwickeln. Wesentliche Schwerpunkte werden auf die Entwicklung von Einstellungen, Wissen und Fertigkeiten der teilnehmenden Lehrkräfte zum Thema videospielbasierter Englischunterricht gelegt, da diese drei Bereiche wesentlichen Anteil am Gelingen desselben haben (Becker 2021). Das Modul deckt eine Breite an thematischen, didaktischen und methodischen Aspekten des Videospieleinsatzes ab, die von Definitionen verschiedener Arten von Videospielen über curriculare und didaktische Verortungen des Mediums bis zu technischen und rechtlichen Überlegungen reichen. In angeleiteten sowie autonomen Lernphasen beschäftigen sich Lehrkräfte nicht nur mit theoretischen Aspekten, sondern erarbeiten praxisnahe Handlungsmöglichkeiten für ihren eigenen Unterricht. Maßgeblicher Teil dieses Moduls ist daher der Einsatz von drei unterschiedlichen Videoformaten zum Einsatz von Videospielen im Englischunterricht der Sekundarstufe I & II: (1) Audiovisuelle Kurzbeiträge zu theoretischen Grundlagen des videospielbasierten Unterrichts, (2) Expert*innenbeiträge mittlerer Länge zu spezifischen Themen wie Leistungsbewertung und Inklusion sowie der Einsatz von Videos aus der Unterrichtspraxis. Der Einsatz dieser digitalen Ressourcen zielt auf die Förderung des professionellen Wissens, soll Unterrichtsstrategien bereitstellen und die Unterrichtswahrnehmung und -reflexion auch bzgl. fachlichen Lernens unterstützen, was auch Aufgabe der Fremdsprachendidaktik ist (Elsner et al. 2020). Eine Implementation der Fortbildungsmodule mit umschließender empirischer Evaluation ist für 2025 anvisiert.